EIPlatform. Plate-forme interactive Deportes


INTRODUCTION.

Ya sea que juegues videojuegos o que no hayas comprado un controlador o décadas, es probable que hayas oído hablar de los deportes electrónicos. Una compañía estimada en casi $ 1.5 mil millones para 2020, algunos jugadores ya están compitiendo por premios de hasta $ 24 millones, los deportes electrónicos también son difíciles de entender, llenos de jerga y no exactamente como los deportes que asocias con la competencia a escala global. Si estás buscando verlo, entenderlo o simplemente tener una mejor idea de lo que significa todo, esta es tu guía para deportes electrónicos.

Los deportes electrónicos (también conocidos como deportes electrónicos, deportes, deportes electrónicos, videojuegos (competitivos), juegos profesionales (video) o juegos profesionales) son una forma de competencia que utiliza los videojuegos. En la mayoría de los casos, los deportes electrónicos adoptan la forma de competiciones de videojuegos organizadas y multijugador, especialmente entre jugadores profesionales. Los tipos de videojuegos más comunes asociados con los deportes electrónicos son Real Time Strategy (RTS), First Person Shooter (FPS), Combat y Multiplayer Online Combat Arena (MOBA). Torneos como el Campeonato Mundial de League of Legends, el International, el Evolution Championship Series y el Intel Extreme Masters ofrecen cobertura en vivo de la competencia y premios a los competidores.

Aunque las competiciones organizadas en línea y fuera de línea han sido durante mucho tiempo parte de la cultura de los videojuegos, fueron en gran parte aficionados hasta fines de la década de 2000, cuando la participación profesional y del espectador en estos eventos popularidad. Muchos desarrolladores de juegos ahora están diseñando activamente una subcultura deportiva electrónica profesional.

El género de los juegos de lucha y los luchadores de juegos de arcade también ha sido popular en los torneos de aficionados [cita requerida], aunque la comunidad de juegos de lucha a menudo se ha distanciado de la etiqueta de eSports. A mediados de 2010, los títulos más exitosos en la competencia profesional fueron los juegos de batalla multijugador en línea League of Legends y Dota 2, y el juego de lucha contra la huelga en primera persona: Global Offensive. Otros juegos con grandes ganancias incluyen Call of Duty, Heroes of the Storm, Hearthstone, Overwatch, Smite y StarCraft II.

Para 2019, se estima que 427 millones de personas en todo el mundo estarán viendo deportes electrónicos. La creciente disponibilidad de plataformas de medios en línea, en particular Panda.tv, Youtube y Twitch.tv, se ha convertido en un elemento central en el crecimiento y la promoción de las competiciones de eSport. Demográficamente, Major League Gaming reportó alrededor del 85% de hombres y el 15% de mujeres, con una mayoría de televidentes de entre 18 y 34 años. A pesar de esto, varias figuras femeninas dentro de eSports esperan que los jugadores sean más numerosos. Corea del Sur tiene varias organizaciones de eSport que tienen licencias profesionales desde el año 2000. El reconocimiento de competiciones de eSports fuera de Corea del Sur es un poco más lento. Con Corea del Sur, la mayoría de las competiciones tienen lugar en Europa, América del Norte y China. A pesar de su significativo mercado de videojuegos, eSports en Japón está relativamente poco desarrollado, en gran parte debido a sus extensas leyes antimonopolio que prohíben los torneos de apuestas profesionales pagas.

El mercado global de e-Sports generó ingresos de $ 325 millones en 2015 y se espera que alcance $ 493 millones en 2016; la audiencia global de eSports en 2015 fue de 226 millones de personas. Un informe de Newzoo en abril de 2017, el 42% del mercado de los juegos es para la industria móvil y el móvil debe reclamar más del 50% en 2020. La industria del deporte electrónico se extiende más allá de la PC y la consola, al igual que Super Evil Megacorp, ha creado Vainglory, el primer juego de arena de lucha en línea para jugadores múltiples, y compañías como Skillz están ofreciendo torneos eSports en juegos móviles.
Originalmente, la idea de fundar el EIP (Plataforma interactiva de Esports) pertenece a uno de los fundadores de la escena del ciberespacio. Después de trabajar durante 10 años en la industria, comenzó como un jugador común y se convirtió en el propietario de uno de los mejores equipos de deportes electrónicos del mundo: Team Empire.

A lo largo de los años, la audiencia de esports ha crecido a un ritmo increíble, colocándolo entre los 5 deportes más vistos con un estimado de 500 millones de seguidores en todo el mundo. La tasa de crecimiento anual total de las exportaciones es la más alta del mundo. Un informe reciente de Deloitte indica que los espías mantendrán su liderazgo en términos de tasas de crecimiento en los próximos 5 años. La estrategia del proyecto EIP es capitalizar esta tendencia y crear beneficios financieros para empresas y negocios.

Hasta la fecha, principiantes pequeños, serpentinas novatas, torneos medianos y torneos de importancia local no tienen acceso a los presupuestos de las principales marcas. A menudo, las grandes marcas están interesadas en un público local o selectivo, pero continúan trabajando solo con los mejores equipos / torneos principales / transmisores principales, ya que muestran números impresionantes. En esta situación, la marca llega al público objetivo con grandes presupuestos que no ofrecen la máxima eficiencia, y la mayoría de la audiencia no recibe los presupuestos de las mejores marcas. Además, una gran parte del presupuesto es tomado por varios intermediarios y agencias. Los expertos de la industria señalan que la brecha entre el rápido crecimiento de la popularidad de los deportes electrónicos y el desarrollo de las herramientas de marketing necesarias para una comunicación efectiva con esta nueva audiencia también está creciendo rápidamente. La plataforma de Seguro de Empleo llenará este vacío.

Nuestra larga experiencia en la industria, nuestra experiencia práctica en marketing digital y soluciones automatizadas basadas en inteligencia artificial son los factores de éxito clave que nos ayudarán a dominar este nicho y convertirnos en un punto de venta entre las grandes marcas y el público. objetivo. es probable que se convierta en el creador de tendencias durante los próximos 10-20 años. La plataforma EIP conectará directamente a la empresa y al público objetivo, proporcionando beneficios mutuos para ambas partes.

El EIP está desarrollando una plataforma robusta para negocios descentralizados que proporcionará contenido único y un público objetivo en busca de ofertas exclusivas de la compañía. Como resultado, las empresas tendrán acceso directo a las audiencias objetivo, mientras que las necesidades de mercadotecnia de espionaje de la industria y del público tendrán acceso directo a los presupuestos de mercadotecnia de la compañía.

La simplicidad de accesibilidad directa del consumidor de EIP hace que el marketing sea más viable desde el punto de vista económico y potencialmente crea canales de comunicación de marca con el público para la empresa. Estos canales se pueden usar para iniciativas de mercadeo dirigidas sin intermediarios. Estas iniciativas se basarán en un sólido modelo de contratos inteligentes para garantizar la total transparencia y la rápida monetización del uso de EMP. De forma similar a otros programas de lealtad de otras plataformas principales, la plataforma EIP dará varios pasos hacia adelante mediante la introducción de características adicionales. Estas características harán que la interfaz de usuario común sea más conveniente para todas las partes que usan contratos inteligentes y blockchain. Esencialmente, la tecnología blockchain hace que sea fácil de usar y garantiza un alto nivel de confiabilidad.

Esports es famosa por ser una industria joven que está creciendo rápidamente. Por ahora, no está lo suficientemente abierto para el marketing. Muchos pequeños equipos de inicio, cintas, torneos medianos no tienen acceso a la mayoría de los principales anunciantes, ya que generalmente solo trabajan con grandes eventos y celebridades.

solución

Este problema no se resuelve por mucho tiempo. Y aquí hay un proyecto reciente que ha demostrado una buena decisión para toda la industria. Esto se conoce como la Plataforma Intaractiva de Esports o simplemente EIP. Las marcas y las empresas no entienden al público y al mercado en sí mismo porque es demasiado joven y algunos expertos entienden lo suficiente. Los torneos y cintas que anuncian en su contenido no están tan interesados ​​como la agencia toma la parte principal del presupuesto de marketing de la marca.

meta

El objetivo principal de EIP es reemplazar las agencias con un marketing directo más personal y efectivo, facilitando la interacción directa efectiva entre las marcas y el público.

Los beneficios de EIP son fundados por personas que tienen mucha experiencia en esta industria. Muchos trabajadores tienen más de 10 años de experiencia antes
Los beneficios de EIP son fundados por personas que tienen mucha experiencia en esta industria. Muchos trabajadores tienen más de 10 años de experiencia antes de comenzar a trabajar en este proyecto. El ecosistema de EIP será la primera plataforma global realmente descentralizada que conecta directamente a los patrocinadores, socios, jugadores y aficionados de Esports. Las marcas y las empresas optimizan su gasto en patrocinadores al llegar directamente a la audiencia que necesitan, y el público finalmente tiene acceso al gran presupuesto de la marca.

EIP también usa Blockchain y Smartcontracts. Este es un contrato que se ejecuta bajo los términos de un acuerdo entre el comprador y el vendedor directamente escrito en la línea de código.

Token EMP

El token EMP está destinado a ser el único medio de intercambio para manejar todo tipo de regalos y uno de los métodos de pago dentro del ecosistema EIP.

Información sobre ICO

    Fecha de inicio: 11:00 a.m. (GMT), 10 de abril de 2018

    Forma de pago: BTC, ETH, LTC, DASH, USD (transferencia bancaria de 2,000 USD)

    Objetivo: USD 60,000,000

    Objetivo mínimo: USD 6,000,000

    máximo: 60,000,000 USD

    Token de cambio: 1 EMP = 0.1 USD

Distribución de fondos planificados



    Investigación y desarrollo 45.0%

    Marketing y publicidad 20%

    Gestión y operaciones 15%

    Soporte legal 5%

Para obtener más información, consulte el siguiente enlace:

Sitio web: https://eiplatform.io/

Informe: https://eiplatform.io/doc/WhitePaper-Eng.pdf

Chat de Telegram: https://t.me/EIP_ecosystem

Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCT__0uswveI9khMOOk0OTIg/featured?view_as=subscriber

GitHub: https://github.com/EIPlatform/EMPerial

Reddit: https://www.reddit.com/user/EIPlatform/

Facebook: https://www.facebook.com/EIP-980267652124760/

Twitter: https://twitter.com/EIP_ECOSYSTEM

Medio: https://medium.com/@eiplatformico

Autor: Bentadem11

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Mi Ethereum Wallet Dirección: 0xC12c4ce6f433C2b39494aE9460055E76D828e34c

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